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★このページのパーティ・立ち回りは 第六世代の環境をベース に作成されたものですなwww注意以外ありえないwwww ★使用ヤーティ ヤケモン 性格 特性 持ち物 ステータス 技1 技2 技3 技4 ゆうかん いかく[スカイスキン] ボーマンダナイト 202-205-100-130-101-108[202-216-150-140-111-126](H252 A252 D4) すてみタックル りゅうせいぐん じしん だいもんじ いじっぱり ちからもち せいれいプレート 203-112-102-×-103-71(H220 A252 B12 D20 S4) アクアテール じゃれつく ばかぢから はたきおとす ひかえめ ふゆう こだわりメガネ 157-×-128-171-128-106(H252 C248 B4 D4) リーフストーム かみなり めざめるパワー炎 ボルトチェンジ いじっぱり ハードロック たつじんのおび 191-211-150-×-107-60(A252 D252 H4) ストーンエッジ じしん ばかぢから れいとうパンツ いじっぱり いかく こだわりハチマキ 172-156-135-×-136-78(H252 A252 D4) はたきおとす とびひざげり ストーンエッジ れいとうパンツ れいせい バトルスイッチ いのちのたま 167-70-170-112-171-72(H252 C252 D4) シャドーボール ラスターカノン めざめるパワー氷 せいなるつるぎ ★選出 自分ヤーティ 相手パーティ んんwwwww見せ合いで相手にドラゴンがいないですなwwwww さらに見せあいで相手に鋼もフェアリーもいないですなwwwww ただし数値で受けを成立させるポリゴン2がいますぞwww 相手にドラゴン,鋼,フェアリーがいないためここはヤーマンダを選出したいところですなwww しかしヤーマンダで役割を持てる相手がバシャーモくらいしかいませんぞwww おまけにこのヤーマンダは物理型であり、りゅうせいぐんの威力が期待できませんなwwww 以上のことから、ヤーマンダの選出は避けた方がよろしいでしょうなwww しかしそうなるとバシャーモがこのヤーティに対してかなり刺さり気味になりますぞwwww したがってバシャーモに役割が持てて厄介なポリゴン2にもはたきおとすとばかぢからが入るヤリルリは確定ですなwwwwww 相手PTでヤリルリに対して強いポケモンはボルトロス,ゲンガーですなwwwwww ボルトロスにはカットヤトムやヤサイドンが、ゲンガーにはヤルズキンが役割を持てますぞwww このことからまずヤルズキンは選出確定以外ありえないwwww ヤリルリ、ヤルズキンで苦戦しそうな相手はボルトロス,スイクンですなwwww 先ほどのボルトロスに役割が持てるカットヤトム、ヤサイドンのうちスイクンを考慮すると、カットヤトムを選出する以外ありえないwwww 念のために役割範囲の確認をしておきますぞwwww上が役割の持てるヤケモン、下が役割対象ですなwww 自分ヤーティ 相手パーティ んんwwwwヤルズキンが過労死しそうなので大事に扱う以外ありえないwwww それでは選出が決まったので先発を決めますぞwwwシングル戦は先発の相性が非常に重要ですなwww ここで必要な考え方は、負け筋を作る対面は何かを考えることですぞwwwwなんとなくで選ぶのは絶対にありえないwwww 具体的には今回選出する3匹全体に対して最も有利に立ちまわれるポケモンを考えるべきですぞwwwwつまりゲンガーかガルーラですなwwww 特にメガゲンガーのヘドロばくだんはヤルズキンに対して超高乱数2発であり、毒の一貫性が高すぎますなwwww 以上のことから、先発はヤルズキン以外ありえないwwww 1匹目 2匹目 3匹目 ★対戦 自分 相手 HP172/172[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] いきょうとが しょうぶを しかけてきた!いきょうとは バシャーモを くりだした!ゆけっ! ヤルズキン!ヤルズキンの いかくあいての バシャーモの こうげきが さがった! ■1ターン目 ●選択 自分 相手 HP172/172[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] んんwww対戦よろしくお願いしますぞwwww論者たるもの常に相手に敬意を払う以外ありえないwwwwwww ここは説明不要ですかなwwwwヤリルリに交代以外ありえないwwwww ●行動 自分 相手 → HP203/203[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] ヤルズキン もどれ!ゆけっ! ヤリルリ! 自分 相手 HP139/203[|||||||||||||||||||||| ] HP[||||||||||||||||||||||||||||| ] あいての バシャーモの とびひざげり!こうかは いまひとつのようだ……あいての バシャーモはいのちが すこしけずられた!あいての バシャーモはかそくで すばやさが あがった! ■2ターン目 ●選択 自分 相手 HP139/203[|||||||||||||||||||||| ] HP[||||||||||||||||||||||||||||| ] んんwwwwいかくを入れているので余裕で受けられましたなwwwwww ここは素直にアクアテールを選択してはいけませんぞwwww 本番は耐える以外ありえないwwwwww どういうことか説明しますぞwwww まずこのバシャーモが取れる行動は総合的にロジックすると交代以外ありえないwwww なぜならここで相手はバシャーモを失うと一般的なズルズキンの突破が厳しくなる上に、こちらのヤーマンダ対策で必ず物理受けが控えているからですなwwww 一方で居座ることによるメリットはこちらがはらだいこをする場合のみですぞwwww明らかにリスクとリターンが釣り合っていませんなwwwww 仮に物理受けに交代するとして、出てくるのはポリゴン2かスイクンですなwww 特に厄介なのはスイクンですぞwwwもしこのポケモンがメジャーなHB特化のゴツゴツメット持ちだった場合、そのまま攻撃するとヤリルリのHPが削られてしまいますなwww するといかくを入れたバシャーモのとびひざげりを2回耐えることが不可能となり、こちらのサイクルが実質崩壊してしまいますぞwwwwwwありえないwwww 以上のことから、この場面はこちらも交代以外ありえないwwww 問題はどちらに交代するかですなwwwwここは相手からするとポリゴン2とスイクン両方がいた場合、スイクンを優先的に出してくるはずですぞwwww したがってそれに有利なカットヤトムに交代以外ありえないwwwwwポリゴン2が来ても悪い対面ではないですぞwww ●行動 自分 相手 HP139/203[|||||||||||||||||||||| ] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] → いきょうとは バシャーモを ひっこめた!いきょうとは スイクンを くりだした! 自分 相手 → HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] ヤリルリ もどれ!ゆけっ! カットヤトム!! ■3ターン目 ●選択 自分 相手 HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] んんwwwマーベラスwwww見事にスイクンが出てきましたなwwww ここは絶対にかみなり以外ありえないwwwwwwwwww 迷わずかみなりを選択する理由は以下の通りですぞwwww一言でいえば電気の一貫性が非常に高いからですなwwww 特化メガネかみなりでH252スイクン、無振りバシャーモ、無振りボルトロス、無振りゲンガーが確定1発 同条件で無振りガルーラが低乱数1発、H244ポリゴン2が超高乱数2発 特化メガネボルトチェンジだとスイクンが倒せない(ヤルズキンが消耗してラスト一体に役割を持てない可能性がある) ここまでわざわざ計算する必要があるのか、と思うかもしれませんが、可能であればダメージ計算は行った方がよいですぞwww 被&与ダメージが分かっていれば型の判別やこの先の試合運びがスムーズになりますからなwwww怠慢はありえないwwwww なお、このように相手の交換を誘い、それに合わせてこちらも交換して有利対面を作ることを釣り出しと言いますぞwwww 初心者には難しいですが有用なテクニックなので覚えておく以外ありえないwwww ●行動 自分 相手 HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] → いきょうとは スイクンを ひっこめた!いきょうとは ボルトロスを くりだした! 自分 相手 HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[ ] カットヤトムの かみなり!あいての ボルトロスは たおれた! 自分 相手 HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||| ] いきょうとは バシャーモを くりだした! ■4ターン目 ●選択 自分 相手 HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||| ] んんwwwwエクセレントwwwww相手のサイクルが崩壊しましたなwwwww ここで今一度役割関係を把握しておきますぞwwww 自分ヤーティ + 相手パーティ バシャーモのところがヤルズキンとヤリルリの二匹になっているのはいかくを入れないと後出しが出来ないからですなwwww カットヤトムはスイクンに役割が残っているため捨てるわけにはいかず、ここはヤルズキンに交代以外ありえないwwwww ●行動 自分 相手 → HP172/172[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||| ] カットヤトム もどれ!ゆけっ! ヤルズキン!ヤルズキンの いかくあいての バシャーモの こうげきが さがった! 自分 相手 HP82/172[||||||||||||||| ] HP[||||||||||||||||||| ] あいての バシャーモの フレアドライブ!あいての バシャーモは こうげきの はんどうを うけた!あいての バシャーモはいのちが すこしけずられた!あいての バシャーモはかそくで すばやさが あがった! ■5ターン目 ●選択 自分 相手 HP82/172[||||||||||||||| ] HP[||||||||||||||||||| ] んんwww相手はフレアドライブでしたなwwwwヤリルリがいる状態でスイクンとカットヤトムの対面が発生したら相手の負けなので妥当なところでしょうなwwww 問題になるのはここでヤルズキンをこのまま捨てるべきなのかどうかですぞwww仮に温存しておいたらもう一度いかくを入れる機会が手に入るかもしれませんなwwww しかしどちらにせよヤリルリvsバシャーモで読み合いが発生し、万が一の急所のことも考慮するとここはヤルズキンを捨てるべきですぞwwwはたきおとす以外ありえないwwww ●行動 自分 相手 HP0/172[ ] HP[||||||||||| ] あいての バシャーモの フレアドライブ!ヤルズキンは たおれた!あいての バシャーモは こうげきの はんどうを うけた!あいての バシャーモはいのちが すこしけずられた!あいての バシャーモはかそくで すばやさが あがった! 捨てが成立しましたなwwwwもちろんヤリルリを繰り出す以外ありえないwwww 自分 相手 HP139/203[|||||||||||||||||||||| ] HP[||||||||||| ] ゆけっ! ヤリルリ! ■6ターン目 ●選択 自分 相手 HP139/203[|||||||||||||||||||||| ] HP[||||||||||| ] んんwww今回二回目のターニングポイントですぞwww一見圧倒的有利な状況ですなwwww しかし慢心はありえないwwwここで自分の勝ち筋と負け筋を整理しますぞwwww 勝ち筋:このままヤリルリがバシャーモを倒す、ヤリルリがバシャーモのとびひざげりを一発耐える状態でスイクンとカットヤトムが対面する 負け筋:スイクンに交代された後カットヤトム交代読みのバシャーモに交代、スイクンに交代されてヤリルリが倒されバシャーモとカットヤトムの対面になる、カットヤトムへの交代読みでバシャーモが居座る 可能性としてはこれくらいでしょうなwwwwここで相手はスイクンに交代するのが安定のようにも思われますぞwwww したがってここはカットヤトムを後出ししたいところですなwwwしかし裏を読まれて居座られたらまずいですぞwwww んんwww貴殿ならどうしますかな?wwwwちなみにヤリルリはゴツゴツメットのダメージ1回+とびひざげり1発は確定耐えしますぞwww 回答の一つとしては、じゃれつくorはたきおとすを選択することですなwwww もしスイクンが出てきても今度はカットヤトムに交代するかバシャーモ読みで攻撃するかの二択なため、この行動が負けに直結することはありえないwwww しかしその場合は運が大きく絡む上に判断が難しいんですなwwwwもちろん間違ってはいませんぞwwww ここで思い出してもらいたいのは実践例2で用いた先制技を考慮させて倒す方法ですなwwww つまり、相手はヤリルリが持つアクアジェットを想定している、という考え方をすることですなwww これを考慮すると、相手から見たヤリルリはHPが1でも残っていればバシャーモを倒すことが出来るんですなwwww すると、スイクンのねっとうやゴツゴツメットでヤリルリを処理するしか相手の勝ち筋はありえないwww 相手から見てこちらのヤリルリはゴツゴツメットを破棄させるはたきおとすが(持っていれば)安定行動に映るんですなwww 以上のことから、ここはカットヤトムに交代以外ありえないのは総合的にロジックすれば3秒でわかることだwwww もっとも実際の対戦では時間ギリギリまで考えることになるかもしれませんがなwww しかしこういった考え方は経験を積むことで思考が洗練されて徐々に可能になっていきますぞwwww ●行動 自分 相手 HP139/203[|||||||||||||||||||||| ] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] → いきょうとは バシャーモを ひっこめた!いきょうとは スイクンを くりだした! 自分 相手 → HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] ヤリルリ もどれ!ゆけっ! カットヤトム!! ■7ターン目 ●選択 自分 相手 HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] んんwwwwビューティフォーwwwwwwww これで負け筋は消えてなくなりましたなwwwww必然力で技は必中以外ありえないwwwwww 迷わずかみなりを選択ですぞwwww ●行動 自分 相手 HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||| ] → いきょうとは スイクンを ひっこめた!いきょうとは バシャーモを くりだした! 自分 相手 HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[ ] カットヤトムの かみなり!あいての バシャーモは たおれた! 自分 相手 HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] いきょうとは スイクンを くりだした! ■8ターン目 ●選択 自分 相手 HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[||||||||||||||||||||||||||||||||] 相手はかみなり外しワンチャンにかけてバシャーモに交代でしたなwwww外すのはありえないwwwwww かみなりで終了ですぞwwwww ●行動 自分 相手 HP157/157[||||||||||||||||||||||||||||||||] HP[ ] カットヤトムの かみなり!あいての スイクンは たおれた!いきょうととの しょうぶに かった! ★総評 ぺゃっwwwwwここまでやつかれさまでしたなwwwwwwヤーティは絶対勝利以外ありえないwwwww この実践例ではプレイング考察にあったリスク管理を行うことを意識していましたぞwwwww 相手PTはレートでよく見かけるポケモンを集めた火力アタッカーと耐久ポケモンを織り交ぜたPTですなwwwグッドスタッフPTと呼ぶこともありますぞwwwww 今回の立ち回りのキモは、やはり釣り出しと勝ち筋、負け筋の理解ですなwwww 釣り出しは上で実際に示したように決まれば非常に強力な手段となりえますが、当然常に失敗した場合のリスクが付いて回りますなwwwそしてこのリスクが完全に0になることはほぼありえないwwwww しかしそのリスクを把握し軽減することはできますなwwwそれが負け筋の模索ですぞwwwww 釣り出しでの負け筋の模索とはつまり、現在の状況で相手が居座るメリット・リスクは何か、それに対しこちらの釣り出しが失敗した場合に負ける可能性はどれだけあるのかを考えることですなwww この全体的なリスクとリターンを総合的にロジックすることで釣り出しを行う明確な理由が担保されるんですなwwwwなんとなくで行うのは絶対にありえないwwwwwwww また、これを実戦で用いるためにはポケモンの構築や型への深い理解、そして数ターン先の未来を想定するロジカルブレインが必要不可欠になりますぞwwwww 経験を重ねて常にスマートな選択をしていく以外ありえないwwwww 今回の相手PTには広範囲重火力なアタッカーが多いですなwwww当然ヤーティおよびそのヤケモンたちはメジャーな広範囲重火力アタッカーに対して役割が持てるように出来ていますぞwwww しかし今回のバシャーモに対するヤリルリのように、2匹単位で対処するあるいは2回目の受け出しが効かないといった状況になることがありますなwww このような場合、こちらのサイクルの崩壊が早まる可能性が高いことは総合的にロジックしなくともわかることですなwwww 今までの実践例では、1周目は下手な読みは避け、圧倒的超火力の試行回数を増やすことで場を崩して制圧するのが主なプレイングでしたなwww しかし今回は交代を頻繁に行い、全てカットヤトムのかみなりのみで相手を制圧していきましたぞwwwwこの理由は前述のこちらのサイクル崩壊速度と電気技の一貫性にありますなwwww 前者は今までも述べてきましたが、2周目でこちらのサイクルが崩壊してしまう可能性が比較的高かった、ということですなwww悠長に行動していては詰んでしまいますぞwwww 一方で後者ですなwwwドラゴン技に限らず相手PTにヤケモンのタイプ一致技が一貫している時、相手のサイクル崩壊速度を著しく上昇させることが可能になりますぞwwww このように、自分と相手のサイクル崩壊速度の差を考え、自分よりも相手のサイクルの方が早く崩壊する回答を導き出すんですぞwwww このようなロジックと戦術は初心者論者には難しく、上級者テクニックと言えますなwwww しかしこれらは経験を積み、常にロジカルに考えることで必ず身につくはずですぞwwww 重要なのはヤーティ神を敬い、勇猛なる志を持って冷静に立ち回ることですなwwwww + おまけですなwww相手PTの選出考察ですぞwwww まずはこちらのパーティに対してよく刺さっているバシャーモは確定ですなwww 次にバシャーモが辛いボーマンダ、マリルリ対策にポリゴン2かスイクンも確定ですなwwww ただしポリゴン2を選ぶとマリルリ(のはたきおとす)+メガボーマンダで受けが成立しなくなりますなwwww したがってポリゴン2を選ぶならはたきおとすを避けるかボーマンダに起点を作らせない選出が必須になりますぞwww しかしボーマンダは型が多いため、耐久不安なゲンガーボルトロスを入れておけば安心とはいえないんですなwwww 以上のことから相手はなるべくリフレクターを覚えるスイクンを確定で出しておきたいところですぞwwww そしてラストはボーマンダにでんじはとめざ氷、マリルリに10まんボルト、カットロトムに珠めざ氷で確2、草結びorきあいだまでドサイドンに打点が持てるボルトロスで決定ですなwwww なお、ガルーラはいかく持ち2体+ギルガルド+ドサイドンを考慮するとまず出てこられませんなwwww 実践例3へ戻りますぞwww|実践例5へ進みますぞwww プレイング考察へ戻りますぞwwww
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A252ボルテッカー 防御特化エアームド乱数1 防御特化ブルンゲル確定1 防御特化スイクン確定2(78.7~92.7%) H252ハッサム確定2(70~83%) A252かわらわり H252バンギラス乱数1 4振り無補正めざパ氷 H252グライオン乱数1 4振りガブリアス(80.9~95.6%) 4振り無補正くさむすび カバルドン確定2 ねこだまし エアームドの頑丈やタスキを破壊 スイクンが防御特化でも低乱数1に H252バンギラスがかわらわりで確定1に
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No.640 タイプ:くさ/かくとう 特性:せいぎのこころ(悪を受けると攻撃が上がる) 体重:200kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ビリジオン 91 90 72 90 129 108 キノガッサ 60 130 80 60 60 70 ばつぐん(4倍) ひこう ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/エスパー いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん/いわ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ビリジオンについて語ってもよろしいですかな? ビリジオンの注目すべき点は、刺さる相手の都合の良さですな。 ブルンゲル、ヤドラン、ポリゴン2、ハピナス、ナットレイ、スイクン、水ロトム、ズルズキン、バンギラス、ヒードラン、ウルガモス、サザンドラ、ルカリオ・・・・。 とりあえず、先手をとれ、一致弱点、4倍弱点をつくことのできるポケモンを数匹紹介いたしました。 特にブルンゲル、スイクン、水ロトムにこれほどまでに都合よく刺さるポケモンは他にエルレイドくらいです。状態異常には気をつけましょう。 ビリジオンは火力不足気味ではあるので、補正でしっかり補うことも重要ですわ。 後は彼が苦手としているポケモンをしっかり対処することですな。 硬くて厄介なポケモンを弱点ついて2発で落とせるのは貴重ですぞ。 まあ、ヤドランやスイクンは防御特化の場合、1.2以上の攻撃補正は必要ですけど。 メイチェン語り場:ビリジオン考察
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スピードボール 2世代と4世代HG.SSにのみ登場。 ・買値、300円 ・売値、150円 ・説明文、2世代「にげあしの はやい ポケモンを つかまえやすい ボール」 4世代「すばやさの たかい ポケモンが つかまえやすくなる ちょっと かわった ボール」 ・捕獲補正率、二世代「コイル、モンジャラ、ベトベターのみ4.0。 それ以外は1.0。 四世代「すばやさ種族値100以上なら4.0。 それより低いなら1.0。 ・入手方法 2世代「ガンテツから貰う(初回のみ) ガンテツに作ってもらう(しろぼんぐり)」 4世代「ガンテツから貰う(初回のみ) ガンテツに作ってもらう(しろぼんぐり)」 2世代ではライコウ、エンテイ、スイクンなどは特殊効果ない。 この中でモンジャラのみ、戦闘中逃げ出すことがある。 第四世代では、すばやさの種族値に影響するようになったが、野生で出現するポケモンの中ですばやさ種族値が100以上ポケモンは限られる。 伝説ポケモンの中では、スイクンだけが効果がない。 アニメでは速く逃げられそうになったらどのポケモンにも高い効果が得られる設定のようである。
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メガネ店 草案 コメント メガネを販売する店。 草案 ワシボン:和真 名前ネタ オオタチ:オオクマ時計眼鏡店 ニョロトノ:かえるめがね スイクン:クリスタルモア・オプティカル ソルロックorウルガモス:太陽堂メガネ ラブカスorココロモリ:ハートアップ ジャローダ:メガネのプリンス コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 オオタチ:オオクマ時計眼鏡店 ニョロトノ:かえるめがね スイクン:クリスタルモア・オプティカル ソルロックorウルガモス:太陽堂メガネ ラブカスorココロモリ:ハートアップ ジャローダ:メガネのプリンス -- (ユリス) 2012-12-10 21 40 04
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ライコウ とは、ポケットモンスターシリーズのキャラクター。 プロフィール 能力値 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 外伝 メディアミックス ポケットモンスターシリーズ以外 関連ポケモン コメント プロフィール ライコウ 他言語 Raikou(英語) 全国図鑑 0243 ジョウト図鑑 243 分類 いかずちポケモン 高さ 1.9m 重さ 178.0kg 初登場 【ポケットモンスター 金・銀】 前のポケモン 【ハピナス】 次のポケモン 【エンテイ】 雷のスピードを宿したポケモン。その遠吠えは雷が落ちた時のように空気を震わせ大地を揺るがす。 「カネのとう」が焼けた際に焼死した名も無き【ポケモン】が、【ホウオウ】の手によって新たな命を与えられてライコウが生まれたという伝説がある。 能力値 ステータス タイプ でんき タマゴ タマゴみはっけん とくせい プレッシャー 隠れ特性 せいしんりょく HP 90 とくこう 115 こうげき 85 とくぼう 100 ぼうぎょ 75 すばやさ 115 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 【ポケットモンスター 金・銀】 やけたとうで出会った後にあちこちを飛び回る。出会ってもすぐ逃げるので捕まえにくい。 「くろいまなざし」を使っても「ほえる」を受けたら戦闘終了となり、最初の行動が「でんこうせっか」だと、こちらの素早さがどんなに高くても優先度+1で逃げられてしまう。 この時点では「ちょうはつ」が存在しないため、眠らせたり回避率を上げたりして「ほえる」を防ぐぐらいしか対策は無い。「マスターボール」を使ってしまうのが一番楽だが、複数個揃えるのは難易度が高く、他の2匹は自力で捕まえる必要が出てしまう。 後のシリーズとは大幅に顔のデザインが異なり、ヒゲが無い・額の装飾が小さい・白い頭巾のような箇所の後ろに黒い毛玉のような物体があると言った具合にほぼ別物である。 本作の時点では出会う事すら難しいため、後のシリーズから入ったユーザーが改めてこの姿を見て驚く事が多い。 これはゲーム内グラフィックのみであり、公式ガイドブックのイラストでは現在のものと同様の顔に変わっている。 【ポケットモンスター クリスタルバージョン】 『金・銀』と同様だが、グラフィックが打ち直されており公式イラストと同じデザインの顔に変わっている。大幅に打ち直されたのは、ライコウ・【エンテイ】・【スイクン】の3匹の中ではライコウのみ。 公式イラストも更に変更され、正面の構図で右を向いており首が長くなった。 ころころデザインが変わっていたポケモンだったが以降はこのデザインで定着する事となる。 【ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン】 最初にゼニガメを選んでいると、ネットワークマシン完成後にカントー地方を徘徊する。 やはりというかすぐ逃げてしまう。「ほえる」対策として「ちょうはつ」が追加されたので、「くろいまなざし」と組み合わせれば逃げ出さない状況を作り出す事もできる。 本作では1データ内で徘徊ポケモンが1匹しか出ないので「マスターボール」を切ってしまうのが楽。 設定ミスにより個体値が低く、HPだけは0~31と普通だが、こうげきが0~7、それ以外が0で固定化されてしまっているため、この世代でまともに運用するなら【ポケモンコロシアム】で狙う必要がある。 【ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー】 リメイク前の同じくやけたとうで出会った後にジョウト地方のあちこちを飛び回る。 相変わらず、すぐ逃げてしまう上、徘徊型ポケモンのために特性「シンクロ」による性格固定も出来ず、通常の方法による厳選は困難。 本作では予め削ってから「クイックボール」を投げるという形で前よりは楽に捕まえられる。 RTAにおいては、乱数調整してマスターボールでライコウを捕獲して進める「ライコウチャート」というとんでもないルートが存在している。 【ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア】 条件を満たすとマボロシのばしょの「みかいのもり」で出現。 固定シンボルなので「シンクロ」による性格固定が可能で3V確定。 今までと比べると遥かに厳選が楽になり、「めざめるパワー」の搭載も視野に入るほどに普及した。 (『X・Y』も含む)バトルハウスでは敵トレーナーがライコウを繰り出す事もあるが、この施設の仕様上、敵ポケモンが隠れ特性で登場する事がある。 この当時のライコウの隠れ特性は「ちくでん」だったが、プレイヤー側は隠れ特性のライコウを入手する方法がなく、実質敵側専用の個体となっていた。 【ポケットモンスター サン・ムーン】 プレイヤー側のライコウにも隠れ特性が解禁されたが、「せいしんりょく」に変更されている。 「ねこだまし」が飛び交うダブルバトルで役に立つものの、「プレッシャー」のアナウンスが出ない=「せいしんりょく」で確定するため、ライコウへの無駄撃ちを誘発する事はできない。 【ポケットモンスター ソード・シールド】 DLC「冠の雪原」のアップデートで追加。ダイマックスアドベンチャーで出現する。 覚えられるわざとしては、みずわざである「ねっとう」を新たに習得。苦手なじめんタイプへ一矢報いられるようになった。 熱いお湯を敵にぶっかけるという今までのライコウからは考えられないような攻撃方法であり、ライコウを愛用するトレーナー達は驚きを隠せなかった。 他には、かつては配布個体限定のわざであった「しんそく」をわざの思い出しで習得。 同じく「ウェザーボール」と「はどうだん」もわざマシンと、わざレコードでそれぞれ習得可能になっている。 【ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール】 『ブリリアントダイヤモンド』限定で、ハマナスパークのジョウトの部屋で「ジョウトのせきばん」を使うと出現。 レベルは70であり、特性は隠れ特性の「せいしんりょく」で固定。 【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 DLC「ゼロの秘宝 後編・藍の円盤」のアップデート後から転送可能。 【おやつおやじ】から「ライコウのおやつ」を貰った後、西1番エリアに出現する。 おやつは『スカーレット』ではブルレクの通常ミッション、『バイオレット』ではサークルミッション達成の報酬となっている。 スカーレットブックの「幻のポケモン イメージ」に、このポケモンとエンテイ・スイクンを合体させたようなイラストが描かれている。 更にライコウそっくりの超古代パラドックスポケモン、【タケルライコ】も登場。 オカルト雑誌に「ライコウの祖先」として取り上げられていたらしいが、ライコウはホウオウの力で誕生したポケモンであり、「ライコウの祖先」というのは普通に考えれば有り得ない。文字通りパラドックスの存在である。 外伝 【ポケモンスタジアム金銀】 うらを開放するとタイトルの背景に描かれる。 【ポケモンコロシアム】 シャドー幹部の【ボルグ】が操るダークポケモンとして登場。 後に発売された『ファイアレッド・リーフグリーン』だとライコウの個体値が極めて低くなってしまう事から、第三世代でまともに使うには彼のライコウを狙うしかない。 現在は乱数調整の手段が確立されているため理想個体の確保はそれほど難しくはない。 【ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊】 三つの大地の一つ、稲妻の大地を縄張りとする伝説のポケモンとして登場。 性格は虎のように獰猛であり、縄張りに入り込んだ者を徹底的に打ちのめそうとする。 【パッチール】が追い求めていた伝説のポケモンに会うため、主人公の救助隊はライコウと戦う事に。 見事勝てば、ライコウが「しんくのはね」を「ゆうひのはね」へと変えてくれる。 【ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊】 本作のライコウはストーリーに関わる事がなく、「ひみつのせきばん」か「なぞのパーツ」を持った状態で隠された遺跡のB20FとB29Fに行くと現れる。 稲妻の大地という縄張りを持っていた前作から一転して、遺跡内を気ままに徘徊する彼(?)の姿はまるで野良猫のようである。 なお、このダンジョンは【ニドクイン】が部屋全体攻撃の「だいちのちから」を乱発してくるため、ライコウを仲間に出来た場合は連れ回さず、すぐさまギルドに帰還させた方が良い。 【ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊】 本作では遺跡内を徘徊する事をやめており、シークレットランク取得後に主人公たちの探検隊へ挑戦状を送って来る伝説のポケモンの1匹となった。 挑戦状の文面は「噂に名高い(探検隊名)とやら!我が雷で打ちのめしてやるっ!」であり、かなり強気。 彼(?)が決闘場所に指定するのは南東諸島であり、探検隊ランクをマスター★★★ランクにしないと行けない場所のため、ランクが低いと戦えない。 なお、南東諸島は入場制限により探検隊リーダーしか入れないため、ライコウとは一騎討ちという形で戦う事になる。 挑戦を受けた後に彼を叩きのめし、無事帰還するとライコウは主人公たちの探検隊に対し「中々いい勝負だったぞ!」と認めた上で 「いいだろう!今日から我も(探検隊名)の仲間になろう!よいな?」と妙に上から目線で仲間にするかどうかの選択肢が出る。 承諾すると「当然の選択だな」とやはり上から目線で「我もお前達と共に歩もうぞ!」と言いながら仲間になってくれる。 ライコウ側がこっ酷く負けても会話の内容に変化はないため、その場合は彼(?)の強気な態度に愛くるしさすら感じるかもしれない。 【Pokémon GO】 2017/09/01に実装。2019/06/29に色違い、2020/02/01の「悪の組織に立ち向かえ3」でシャドウポケモンが実装された。 実装時は【サンダー】を越える最強のでんきタイプとして活躍していたが、【ゼクロム】の実装によって役目を終えた。 ポケモンマスターズ EX 2023/07/19にレジェンドバトルに登場。お供として【マルマイン】と【デンリュウ】を引き連れてくる。 素早さアップと、素早さに応じた火力増加、場の効果の永続化を持つ。開幕で特殊ダメージ系軽減、HPゲージが更新されるごとに物理ダメージ軽減、雨を使用する。 実装は遅めだったが大した軽減ギミックは持っておらず、適当に火力でゴリ押しすれば倒せる。 【Pokémon Sleep】 睡眠 タイプ メインスキル 得意 すやすや でんき おてつだいブースト(でんき) スキル きのみ 食材 お手伝い時間 所持数 ウブのみ マメミート(確定)げきからハーブふといながねぎ 00 35 00 22個 FP 経験値テーブル 分類 30 1080タイプ 特別なポケモン 進化条件一覧 なし 生息場所 実装 ワカクサ本島 2024/03/25 2024/03/25開催の「ライコウリサーチイベント」で実装。本作初実装となった伝説のポケモン。新メインスキル「おてつだいブースト(でんき)」を習得している。 特別なポケモンに分類されており、1編成に1匹までしか入れることができない。更に経験値テーブルが通常のポケモンの1.8倍の1080タイプに設定されている。 イベント中はでんきタイプのポケモンの寝顔をリサーチして「ライコウのたてがみ」を集め、「ライコウのおこう」で呼び出して「ライコウサブレ」を与えると効率よく勧誘できる。 1匹目は初期レベルと食材以外の構成が固定化されており、性格すなお、サブスキルはLv10 睡眠EXPボーナス、Lv25 スキルレベルアップS、Lv50 最大所持数アップL、Lv75 おてつだいスピードS、Lv100 スキル確率アップS。強くもないが弱くもないという無難な個体となっている。 メディアミックス 【ポケットモンスタークリスタル ライコウ雷の伝説】? 【劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド パール 幻影の覇者 ゾロアーク】? 【ゾロアーク】の変身バリエーションの1つとして通常色のこれが登場するほか、色違いの本物も登場する。 前売り券を持っていると色違いのスイクン、エンテイとこれの中から1つだけ好きなものを選んでゲットできた。 ポケットモンスターシリーズ以外 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】 モンスターボールから出てくるポケモンとして登場。「スパーク」を使い地面にいるキャラクターを攻撃する。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 Wii U版にフィギュアが存在する。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 エンテイ、スイクンと1組でスピリッツとして登場。 関連ポケモン 【エンテイ】 【スイクン】 【ホウオウ】 【タケルライコ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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登録日:2020/11/22 (日曜日) 22 33 30 更新日:2024/06/23 Sun 18 27 35 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ウルトラビースト ダイマックス ダイマックスアドベンチャー ポケットモンスター ポケモン マックスこうせき レンタル 伝説のポケモン 冠の雪原 剣盾 略してダイベn 連戦 ダイマックスアドベンチャーとは、『ポケットモンスター ソード・シールド』に登場するイベントである。 ファン間での略称はダイベン。もっと他に良い略し方あったろ… 【概要】 DLC「エキスパンションパス」『冠の雪原』にある「マックスダイ巣穴」で行われている特別なバトルイベント。 トレーナー達が巣穴を探索し、道中に現れるダイマックスポケモンを倒しながら最奥を目指すというのが大まかな流れ。 主人公はピオニーとシャクヤの親子のイザコザに巻き込まれる形でこのイベントに参加することになる。 【ルール】 大まかなルールはマックスレイドバトルと同じで、4人のトレーナー(プレイヤーもしくはCPU)でダイマックスポケモンと戦い、 ポケモンが4回倒されたら巣穴の外へと強制的に出される。 ただし、この中では自分のポケモンを連れて行くことはできず、最初にいくつか選出されるレンタルポケモンを借りなければいけない。 研究員曰く、巣穴のガラル粒子がポケモンに悪影響を与えるため、そうならないように調整されたポケモンが必要とのこと。 通常のマックスレイドバトルと異なり、ダイマックスポケモンはふしぎなバリアを展開せず、攻撃回数も基本的に1回。 ただバトルで減ったHPとPPは持ち越しなので注意。 最奥のポケモンを倒せば道中捕まえたポケモンのうち、一匹を選んで持ち帰ることができる。 ちなみに捕獲率は全て100%。 なお、出現するポケモンは全て4V確定+ダイマックスレベル8と言う物凄い事になっている。 このせいでツンデツンデの厳選は地獄と化している 他にマックスこうせきというアイテムも入手でき、アイテムと交換できる他、ストーリーイベントでもいくつか必要になってくる。 リセットによる厳選や他プレイヤーとの個体の共有はできないが、その代わりに色違いの出現確率が非常に高くなっている(*1)。 確定で星型エフェクトだが、伝説のポケモンも色違いになる可能性は十分にあるのでお気に入りを粘ってみるのもいいかもしれない。 道中は分かれ道になっており、対峙するポケモンのタイプ(複合ならどちらか1つ)が表示される。 途中にNPCやきのみが置かれていて、回復やポケモン交換、持ち物取得ができる。 バトルをすれば当然レンタルしたポケモンたちは傷ついていくが、4人のうち1人が道中で捕まえたポケモンと今のポケモンをその場で交換して戦いを続けることができる。専用のレンタルポケモンでないと危険と忠告されているが、ゲームの仕様上ちゃんと言うことは聞いてくれるし、ダイマックスも可能。だったら中で捕まえた伝説含めたポケモンたちを持ち込んでもいいのではと思った人は少なからずいるだろう。 因みにポケモンごとに覚えている技や特性は固定されているので、何回か潜ればポケモンを一目見ただけでどんな技を覚えているか判別がつくようになる。 過去作におけるバトルファクトリーのようにポケモンを借りて、手持ちを入れ替えつつ勝ち進めて行くのが、このダイマックスアドベンチャーの醍醐味である。 なお挑戦中に電源を切るなどしてリセットしようとすると、研究員に注意され、3回繰り返すとペナルティとしてマックスこうせきを3個没収されてしまう。 それでも繰り返しリセットすると没収されるマックスこうせきが増える。リセット、ダメ、ゼッタイ。 【伝説のポケモン】 最奥には第七世代以前の伝説のポケモンが待ち構えており、倒せば捕獲できる。 『冠の雪原』では過去作で登場した伝説のポケモン全てが解禁されており、いずれも捕獲可能。 ただし、レジ系・聖剣士の計7種(*2)はカンムリ雪原の所定の場所で出現するためこちらにはいない。 ガラルのすがたを持つ三鳥の場合、こちらではその原種を捕まえることができる。 勿論捕獲率は100%である。 ただでさえ強力な伝説のポケモンがダイマックスしてタフになっているのだから非常に強い。 その上でダイマックス技やステータスや状態異常の打ち消しを行ってくる。HPが減ってくると二回行動も解禁される。 因みにウルトラビーストも漏れなく捕獲可能だが、ピオニーのイベントを全てクリアしてからマックスダイ巣穴に行くと発生するイベントを見ないと出現しない他、(*3) アーゴヨン系はUBを5匹捕獲するとマックスダイ巣穴でベベノムが貰えるのでアドベンチャー内では出現しない。 〈強敵例〉 速い上に弱点も少ない 原種サンダー 初代最強の鬼火力を持つ ミュウツー 最初の挑戦で必ず相手になる高耐久の スイクン 天候を操る カイオーガ/グラードン ほとんどの攻撃を半減する ディアルガ/パルキア スイクン以上の耐久力を持つ クレセリア 前述のタイプ表示【ひこう】を見て集められたでんきタイプのポケモンを「じならし」や「じしん」で薙ぎ払う ランドロス 追い詰められると『パーフェクトフォルム』になり体力を大幅回復 + 全体攻撃を連発する魔王 ジガルデ フィールド張りで自身を強化する カプ神勢 特性によりこちらを撃破する毎に強くなる ウルトラビースト勢 ツンデツンデは癒し 油断していると全体攻撃技で一気に4敗することもあるので注意。 ちなみに負けても道中捕獲したポケモンは手持ちに入れられる。 その中には御三家やキョダイマックスポケモンもいるのでそれはそれで貴重。 なおフォルムチェンジや他のポケモンとの融合・分離が可能なポケモンたち、その他『こころのしずく』等の専用強化アイテムは、 該当するポケモンを所持した状態でラテラルタウンの掘り出し物市に行くことで貰える。 が、流石にゲンシカイキやウルトラバーストをするためのアイテムは貰えない。 本来アイテムなしでメガシンカ可能なレックウザも今作では自重している。 ただでさえ人の手に余る超古代ポケモンや異世界の神がダイマックスなんてしたらガラル地方は跡形もなく消し飛ぶことは想像に難くない。 メタ的にはシステム的にメガシンカやウルトラバーストが出来ないからなのだが。 【レンタルポケモン 捕獲したポケモン】 前述したとおりダイマックスアドベンチャーはレンタルor中で捕獲したポケモンを駆使して進んで行くのだが、その種類や覚えている技は玉石混交。 フルアタ構成やサポート構成、若しくは殴りも補助もいける両刀タイプも多い。 他プレイヤーとの協力プレイの時は問題ないだろうが、ソロプレイの時はNPCに頭を悩まされることとなる。 何故なら通常のマックスレイドバトル同様、NPCは有用かどうか考えなしに変化技を優先的に使いたがる傾向にあるからだ。 一応技リストで上2つの技を優先して使うという仕様もあるので変化技が下側にあれば使用頻度は低くなるのだが……… 「スキルスワップ」や「なかまづくり」で味方の有用な特性を上書きして妨害する(例:ドータクン、デデンネ) 「〇〇フィールド」技持ちが複数いた場合、バトルそっちのけで延々と床貼り合戦を繰り広げる(例:ラフレシア、マッギョ) 攻略のためには体力を多く残して先に進むのが必須なのに、「みがわり」や「のろい」で自分の体力だけ減らして勝手に落ちていく(例:ダグトリオ、ミミッキュ) 持ち前の高い攻撃種族値や高威力の技を活かさず、味方への「コーチング」しかしないかくとうタイプ(例:ゴーリキー、バシャーモ) 特性の効果を考慮せず、効果のない変化技を延々と撃ち続ける(例:ソルガレオに対するデバフ技) 等々… それだけでなく傷ついたポケモンを交換しなかったり、逆に無傷で強力なポケモンを手放したり、バックパッカーからアイテムを貰う時に最終進化系・無進化ポケモンに『しんかのきせき』を持たせる等突拍子もないことを行う。 これらを防ぐにはプレイヤーが率先して変化技の多いポケモンを選び、NPCにフルアタが手に渡るようにする他ないが、結局は運頼みでしかないため確実に防ぐ方法というのは存在しない。 どうしても確実にクリアしたい時は仲のいい人とオンラインプレイしよう。お友達はマックスこうせきと交換で入手できません。 なお、そのオンラインでは日本人以外信用してはいけないが攻略のキーワードになる程酷く、例を挙げるなら 追い詰められてからダイマックス 延々と交代を繰り返す(他人任せ) NPC以上に無意味な行動を取る 「これならNPCの方がよっぽどマシ」「NPCより害悪」と言われる始末。ちなみに海外の攻略サイトでは「部屋を開きます→日本人が入るまで待ちます」と書かれているとか。 NPCに渡しても問題ないあると便利な補助技 リフレクター/ひかりのかべ 単純にダメージを抑えるために便利なうえ、ステータス打消しの際にも消去されないのでパーティの耐久力が格段に上がる。 でんじは/さいみんじゅつ などの相手をまひ・ねむりにする技 行動不能にしたり素早さを下げたりすることで事故を防ぎやすい。ただし打消しに巻き込まれるほか、ねむりの場合は二回行動の際は両方とも起床判定が起きる、まひの場合は動けなくなるのはランダムになるのでバトル後半はやや不安か。 ワイドガード ひたすら全体技をぶっ放してくる伝説のポケモン相手にはほぼほぼ必須レベルの技。特にジガルデとか…これだけで初手全体技の大事故を防ぐこともできるので、一匹は手元に置いておくと安心。 トリックルーム かなり癖の強い技なのでNPCに持たせるのは難しいところだが、相手よりレベルの低いポケモンや進化前が普通に混じる都合素早さ負けしやすい状態なので、一度張れば戦況を優位に進めることができる。 【エンドレスモード】 最奥のポケモンを5匹捕獲し、冠の雪原のストーリーをクリアすると、エンドレスモードで遊べる。 こちらは敗北するまで延々とバトルしていくルールで、ポケモンは持ち帰れないが、 マックスこうせきを多めにもらえる。 【余談】 今作はバッジの取得数によって野生ポケモン捕獲にレベル制限が掛けられているが、マックスレイドバトルとダイマックスアドベンチャーに関してはその制限はない。 要するにDLCさえ導入していれば、ワイルドエリアに付いた時点(*4)でカンムリ雪原に赴いて伝説のポケモンを乱獲することができる。 ピオニーとのバトルは負けても進行するし、アドベンチャーはレンタルポケモンを使用するので手持ちを育成しておく必要もない。 その気になれば手持ちを全部伝説で埋めて、ジムリーダーやライバルたちを蹴散らす無双プレイも可能になる(*5)。結果剣盾DLC有RTAではスイクンをここで確保して無双するのが王道チャートになっている。(これが問題になったのか後発作品であるアルセウスやスカーレット・バイオレットでは所定レベルを超えた高レベルのポケモンを捕まえること自体は可能だが捕まえてもいうことを聞かない方針がとられた)。 ただしマックスダイ巣穴外の伝説のポケモンはレベル制限が適用される=ピオニーのイベントをクリアできないため、UBを捕まえるにはオンラインに潜るしかない。 追記、修正は全ての伝説のポケモンの色違いを捕まえてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダイベンと言う略称は酷いと思うんだ -- 名無しさん (2020-11-23 00 32 29) ジガルデの仕様はもはや嫌がらせとしか思えない -- 名無しさん (2020-11-23 08 26 50) ソロプレイ時にめっちゃ足引っ張るNPCには参るね -- 名無しさん (2020-11-23 09 35 48) オンラインだとそんなに酷いの? -- 名無しさん (2020-11-23 11 41 55) エンドレスモードは最奥を「捕獲」する必要はなく「倒す」ことができればそれでおk。あと冠のシナリオクリアも必要 -- 名無しさん (2020-11-23 11 47 54) 最初のスイクン戦から負けたし難しいわこれ -- 名無しさん (2020-11-23 13 00 35) 割と楽しんではいるけど、同じ伝説捕獲コンテンツという点ではワープライドの方がよかったなぁ -- 名無しさん (2020-11-23 14 29 56) 伝説ゲット出来るのは嬉しいけどもう少しストレスフリーにして欲しかった -- 名無しさん (2020-11-23 15 14 05) 掲示板も活用してコンプリートできた。かのジガルデもさることながら特性+タイプ一致で高火力の技を放ってくるゼルネアス・イベルタルも手強い -- 名無しさん (2020-11-23 15 33 23) NPCライチュウ:スピードスワップばかり繰り返して全く攻撃せず 海外タイレーツ:であいがしらしか使わない レイドのソーナンスやソルロックを超える害悪がまだ出るとは思わなかったぜ…… -- 名無しさん (2020-11-23 17 31 11) 最初のスイクン戦で誰も活かせないのに雨を降らせたシンボラーを忘れない -- 名無しさん (2020-11-23 17 35 39) つぼをつくを覚えたドラピオン等もNPCに回すと酷い事になりがち。何故か攻撃技そっちのけでそればかり他の味方に使いまくるという罠 -- 名無しさん (2020-11-23 18 51 41) 切断せずに負けたらリベンジボーナスが欲しいんだ。こちらの全能力上昇とか、任意のタイミングで回復とか。連敗が続くようであれば自分のポケモン持ち込みも許可してくれ -- 名無しさん (2020-11-23 21 08 43) ガラル粒子と反応して暴走するかもしれないとか言う理由でムゲンダイナも出禁食らうのは納得いかない -- 名無しさん (2020-11-23 22 03 00) PPも引き継いで挑む関係上伝説勢のプレッシャーがじわじわ響く。特にギラティナ辺りは高火力一致弱点を付かないと完全にジリ貧。 -- 名無しさん (2020-11-23 23 05 41) 自分は電気タイプの避雷針持ちが被って詰んだことあるわ。他の攻撃技のPPも尽きてどうしようもなかった -- 名無しさん (2020-11-24 01 23 47) 本編序盤でもできるからレベル60越えの自分のポケモンが序盤で手に入る。ストーリーで無双できるし、それをしなくてもワイルドエリアの事故防止に便利 -- 名無しさん (2020-11-24 02 49 50) 日本オンリーで野良オンラインさせてくれ…海外の放置はキツイって、自分以外の3人全員放置とかマジギレして切断してしまったぞ -- 名無しさん (2020-11-24 07 28 22) 通常のダイマックスバトルもそうだけど仲間NPCの仕様をなんとかしてほしいね。倒された回数がパーティ全体で共有される関係上、いない方がマシだと思うことがあるし。 -- 名無しさん (2020-11-24 11 14 08) ジガルデはマジでRPGのラスボスみたいな感じで笑った。 -- 名無しさん (2020-11-24 11 36 50) 最初から最後までこっちは運ゲー強いられるのにボスポケモンは狙い済ませたかのようなピンポイントな技レコードばっかり覚えてたりとか作った奴絶対性格悪い -- 名無しさん (2020-11-24 18 26 45) 性格悪く作らないとみんなすぐにクリアしてしまってマルチに人が居なくなるんでしょ、と邪推してみる。そしてそういう調整が祟ってどっちにしろ人が減る、と -- 名無しさん (2020-11-24 18 38 02) 上手い人とやりたいことが噛み合って強敵に勝ったときはすごく気持ちいい。そうでない場合のほうがずっと多いんだけど -- 名無しさん (2020-11-24 21 00 47) ちなみに一度でも捕まえた伝説ポケモンは、逃がしてもそのROMではもう再捕獲はできないらしいので注意 -- 名無しさん (2020-11-24 22 51 31) ↑3要は伝説ゲットとレイド、レンタルという仕様が全部かみ合ってないってことだな… -- 名無しさん (2020-11-24 23 27 01) 結局、情報共有できる身内以外とやるのが間違いなんだよね -- 名無しさん (2020-11-25 07 05 59) そもそもマルチ前提なのにゲーム内で意志疎通すらできないのはどうなんだ -- 名無しさん (2020-11-25 07 50 56) ホップ「ついさっき一緒にポケモントレーナーデビューしたはずの幼馴染みが、ちょっと目を離した間に伝説のポケモンを大量に従えていた件」 -- 名無しさん (2020-11-25 11 04 21) ↑3情報共有どころか意思疎通取れないとろくに機能しないと思う、諸々のランダム要素が面白さじゃなくピンポイントにストレスが溜まるだけの運ゲーになってるって一周回って凄いわ -- 名無しさん (2020-11-27 03 30 28) 記事とコメント欄見てると一番割食ってるのって海外勢…? だとすると、気まずい。 -- 名無しさん (2020-11-27 06 09 54) せめて複合タイプは両方表示するようにしてほしい、それだけでだいぶ事故は減るはず -- 名無しさん (2020-11-27 08 11 17) 敵が弱点や弱ってる奴を的確に狙う中こっちは延々ツボ押ししたり仲間作りしたり乾燥肌持ちに水技打ったり、ほんと賢いAIだよな敵だけ -- 名無しさん (2020-11-28 13 59 51) 強い人は対戦する回数が減るダイアドなんてまずプレイしないんだろうなーって思う -- 名無しさん (2020-11-29 12 25 12) 強い伝説相手は自分が壁張りやワイドガード持ちや4倍弱点突けるやつ引かないとキツイな -- 名無しさん (2020-11-29 18 43 37) まだ直っていないのかNPC…実在する人物をモデルにしたキャラが敵呼ばわりされる現状ってどうなんだ -- 名無しさん (2020-12-02 14 26 03) 敵ポケモンの初手は高確率で最もダメージが与えられる相手 技を使ってくるよね、インファイト(威力120)持ちがダイナックル(95)を初ターンに撃つことがまず無いのも証拠の1つ -- 名無しさん (2020-12-04 11 36 50) ↑2おそらくこの第8世代が終わる直前にNPCが強化されるに一票 -- 名無しさん (2020-12-05 21 58 50) 対戦なら色んな駆け引きがあるけどこれは最初から最後までただの運ゲーでその運ゲー要素にローグライクのような戦略も無くアプデで修正も会社が会社だから望み薄いと来たもんだ -- 名無しさん (2020-12-18 04 02 01) ???「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか -- 名無しさん (2021-01-01 15 28 18) 「捕獲をしやすくすると、満足されてしまうという所も若干懸念としてはあった」 -- 名無しさん (2021-01-01 15 35 43) 最早NPCは敵 -- 名無しさん (2021-02-12 23 39 15) 味方を攻撃するゴミを何とかしてほしいけど、そうなると特定の属性の攻撃を受けたら発動する特性生かせないから下手にいじれないんだろうな -- 名無しさん (2021-02-13 12 39 22) 一度しか入手できないから、ハズレ(入手済み)引いたときの消化試合感がなぁ。おかげでボルトロスだけ会えてない -- 名無しさん (2021-02-13 13 30 36) 巣穴が特殊な環境だから巣穴の環境に適したポケモンじゃないと使えないとか言うけどならここで捕まえて育てたポケモンや毎回回収してる伝説のポケモン使わせろやってな出来ないならせめてボール回収させろ -- 名無しさん (2021-03-12 16 59 26) なお、色違いが出やすいからと言ってひかるおまもり無しだと結構沼る。無しだと1/300、ありだと1/100となっているらしい -- 名無しさん (2021-04-01 20 53 56) ながらで厳選作業してて画面ちゃんと見てなかったせいか海外勢がそんな酷いとは気づかなかった -- 名無しさん (2021-04-10 00 51 57) 剣盾は好きだけどダイマックスレイドとアドベンチャーアドベンチャーの仕様には中指立ても辞さない -- 名無しさん (2021-08-01 21 15 10) 一回で投げてその後一年くらい放置したらその間にアプデされたからかNPCが思ったより働くようになりサクサク踏破できてきた でも肝心の夢特性出にくいの辛いっすわ、通常特性なら前作USUMで潜った方がまだマシ -- 名無しさん (2021-08-16 22 05 40) ↑追記 伝説は夢特性出ない、絶望した 報酬の鉱石少ないし特性パッチは夢のまた夢よ -- 名無しさん (2021-08-16 22 09 38) スイクンRTAは吹いてしまった -- 名無しさん (2021-08-24 15 24 33) カプ勢が強敵って書いてるけど、実はテテフが一番弱い。…というか、ボスとして出てくる伝ポケの中ではぶっちゃけ弱いんだよね。攻撃技がエスパーとフェアリーしか無いからはがねタイプならほぼ余裕で受けれるし、ダイフェアリーを打ってエスパー技の威力を自ら下げるというアホな事もする。補助技もあまえる、マジックルームと地味でほぼラッキー行動。おまけにコドラ、ドータクン、ダイオウドウがいればアイアンローラーでフィールド消せる上に弱点を突けるから一石二鳥なんだよね -- 名無しさん (2021-10-08 21 07 23) この前ジガルデ倒したが、海外勢がチート使ってたのか『のしかかり』で効果抜群取ってたな。 -- 名無しさん (2021-12-13 12 27 17) ↑それアマルルガだったんじゃね、アイツの特性ノーマル技を氷技にするぞ、まあジガルデの糞難易度にチート使いたくなるのは分かるが -- 名無しさん (2021-12-14 18 57 35) 九世代のDLCで追加されるであろう過去作伝説の入手方は頼むからもう少しマシなのにしてほしいかな -- 名無しさん (2022-06-23 17 37 55) 使えるポケモンがランダムだから対策出来るのかも運頼りってのが本当に苦痛だったこれ考えた人は多分いろんなポケモンつかえてたのしいな!程度なんだろうけど安定しなくてハゲる結局ポイント稼ぐなら適当な倒しやすいポケモンだけが出る巣穴で十字キーとAボタン連打するか6世代以前の色準伝伝説欲しいなら過去作で粘った方がマシと言う結論に至ったSVではほんと勘弁してほしい -- 名無しさん (2022-11-05 19 50 25) ポイントというか鉱石だったね正直な話レイド自体あるのが確定してる時点でダイベンは高確率で続投だと思われる仕様が改善してるかは知らんけど -- 名無しさん (2022-11-05 20 02 21) SV続編のポケモン熱残ってる間にもう一度頑張ってみるかーって思ったけど、ダメだこりゃ。剣盾の汚点をつくづく再認識したわ。 -- 名無しさん (2024-02-08 22 42 28) 名前 コメント
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立体ポケモン図鑑DP13 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ★ラインナップ★ 全6カプセル 1.エンテイ 2.スイクン 3.ライコウ 4.チェリンボ、チェリム(ネガ)、チェリム(ポジ)、マスキッパ 5.アンノーン (V、W、X、Y、Z、!、?) 6.ポリゴン、ポリゴン2、ポリゴンZ 雑談etc... ついにポリゴンが登場 そして四年の時を経てアンノーンのV~?がアソートされた 三犬以外のカプセルが出まくることは言うまでもない また、三犬の塗りにハズレが多い(特にスイクン)。
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※元々ネタwikiのエンテイのページにあった「強化策」を移転したもののため、かなり古い意見も多くあるので注意 曲がりなりにも準伝説だけにこの辛口評価はかなーり痛い。←泣いた エンテイは鬼火+リフレクターがあるとか言われてるがあいつにだって威嚇と甘えるがある。 そもそもフレドラフレドラと呪詛のように習得を望む声があるが 物理炎はもともと需要が無さ過ぎるため本当に強化に繋がるのかも怪しいものだ 威嚇持ちの存在も考えると特殊技のレパートリー増やして瞑想を生かし易くした方がいいようにも思えるぞ? ↑物理炎の需要がないのって鋼の大半が防御 特防だからか? 別にタイプ一致は弱点だけ狙って撃つものじゃないと思うがな ↑↑タイプ一致物理の威力120技ってのがデカいんだろうが。 タイプ一致技が弱点を突くためにあるんだとしたら、逆鱗や流星群はドラゴンの弱点しか突けないから相当なクソ技だな。 ↑↑↑鋼に抜群の地震は物理技だから需要がないということですか… ↑言えてる。でも地震は防御の低い傾向にある炎、電気にも抜群なんですよ。(他に毒・岩の弱点も突ける。) 地震は範囲広いし覚える奴も多いからこの技はかなり役に立つ。でも炎物理の需要が無いのはそういうことではなく、 覚える奴が地震ほど多くないのもあるんじゃないのかな。でも、それなら↑↑↑の言う、 「タイプ一致物理の威力120技ってのがデカいんだろうが。」という意見がますます通りやすくなる。 需要が無いのはサブウエポンとしてではないのかな?個人的には。 まあ炎物理使う炎ポケは殆どがフレアドライブ使えるから、かなり強化につながる。 ついでに不一致でフレアドライブ使えるポケはいないからフレアドライブにサブウエポン云々は言えない。 ↑↑↑↑↑格闘弱点は防御>特防が多いから需要はせいぜいハピカビ対策程度ですか、そうですか え?そのハピカビ対策できるのが大きいって? …で、前から思ってたが、たとえ物理でもあの耐性が異様に多い鋼の弱点を突ける時点で普通に評価できるんじゃないのか? 半減されるよりはマシでしょう ↑×?計算すると、鋼相手の場合、フレドラかオーバーヒートかで確実に確定数が変わるのはハガネールぐらいっぽい。 耐熱ドータクンは両方確2(浮遊なら確1だが性格補正有だと両方乱1)、エアームドは両方確1(補正有だとフレドラのみ乱1)。 この辺りをどう判断するかによるかと思う。 ↑だいたい物理炎が不遇なら炎のパンチなんて使われないと思う。 フレアドライブが使われにくいのは威力がオバヒの方がさらに高いために攻撃≒特攻にはオバヒの方が使われやすいだけ。 あと、耐久に優れているポケモンが少ないから、うち逃げに適しているオバヒの方が使いやすい。それだけのことだと思うが。 エンテイ様がリミッターを外すとこうなる 150/250/120/150/110/140 覚えられる技:フレアドライブ せいなるほのお ふんか ふんえん ほのおのキバ かえんほうしゃ ひのこ だいもんじ ねっぷうのみ ↑反応できないからやめて。すごいねとしか言えない。 ↑↑唯一王が勝ち誇った眼でこちらを見ています。 てかエンテイ自体は噴火しないんだなこれが 「エンテイが ほえると せかいの どこかの かざんが ふんかすると いわれている。」 って図鑑に書いてあるし。つまり吼えるでいいんじゃね? ↑つまり意図的に噴火を起こせるんだから噴火覚えてもいいじゃーんって事ですか? 分かりません>< ↑だからエンテイ自体は噴火しないわけだからエンテイは噴火覚えないのも納得、ってことなんだが ↑↑↑つまり唯一神が吠える度に誰かのバクフーンが噴火するんですね。わかります ↑たまにはバクーダのことも思い出してくださいよ。 ↑コータス「……」 ↑グラードン「我はコータス以下というのか・・・」 ↑吹いた ↑↑ほ、ほら!タイプ不一致だし。トリパ使えば最速の噴火使いになれる可能性がないでもないし!グラードンのせいじゃないよ! プラチナでこいつがレベルアップで噴火が使えるようになるらしい。 もし覚えたなら今までよりも十分すぎるほど強化されると思う。 ちなみにブースターは新たに噴煙ができるようになるらしい。 ↑噴火覚えましたね 強くなったと思うだろ?こんどは劣化バクフーンって始末だ 唯一ネ申抜かしてコイツを三犬に入れても良いんじゃない? ↑まあ唯一神よりこいつのほうが強いよな。しかし、唯一神を抜くわけにはいかぬ··· ↑一応ファン多いからな と書き込んでいる俺も唯一神の信者だったり ↑×3唯一神がフレアドライブ覚えないのは、レベル技の規則性を残りの二犬に合わせたからじゃと思う (多分ブースターも同様)その点「唯一」神じゃないな··· ↑他の犬達が適当な技でも覚えてくれたらそのスペースにフレアドライブ入れられるのになぁ ↑しかしそんなことしたら他の犬たちも強化、と。結局3犬最弱は変わらない……。 それにライコウなんか強化されたらサンダースが泣く。嘘泣きだがな。 ↑誰がうまいこと言えと(ry ↑ ライコウ:しんそく エンテイ:フレアドライブ スイクン:エアスラッシュ 辺りが妥当か? ↑ライコウは次回ではめざパ氷を覚え(ry ↑それなら冷凍ビーム覚えたほうがいいだろ スイクン「羽休め」も合うぞ。ミロの立場なくなるがw ↑さすがに羽ないから無理だろ。覚えるならギラティナが先になるな。てかあっちは催眠術だし。 ↑ ライコウ:でんじほう エンテイ:フレアドライブ スイクン:アクアジェット でいいと思う。 フレア覚えても結局ダブルじゃウインディがいる限り立つ瀬が無いぜ もう三犬それぞれ専用技でも与えたらいいんじゃね ↑映画で使ってた紫色っぽい炎の技は覚えさせてやってもいいよなぁ ↑おにび まあ映画の強くてカッコよくてロリコンなエンテイはミーの妄想をアンノーンが具現化しただけのニセモノだけどね・・・・・、 ↑つまり次回作ではミーが登場して妄想神エンテイが野を結晶化しつつ走り回るんだな。 ↑アンノーンとダブルバトルすると攻撃上がるとかいう裏の特性があったらな・・・。 ↑×6 ノコッチや画伯、グライガーはおいといても ドードリオ「…」ミュウ「…」 羽が無くても休めるからスイクンが覚えても大丈夫だ。 ↑羽がないだけじゃなくて飛行ですらないけどな、ミュウ画伯はかなり特別な存在だし ↑↑奴らは「そらをとぶ」ことができる。こいつはできない。それだけのことだ ↑バルビート・イルミーゼ「・・・」 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑スイクン以外は予想通りになってますよ。すごい。 コイツはウインディ、ライコウはサンダース、スイクンはミロカロスという壁がいるのか・・・ 今後フレアドライブを何かしらの形で習得すれば一気に化ける可能性を秘めてる ↑というかフレアドライブ覚えたらウインディは正直劣化エンテイ ↑威嚇、もらい火、神速等があるから、あながちそうとは言い切れないでしょ。 ↑フレアで殴りに行くなら威嚇、貰い火>プレッシャーだしな ↑そう考えると、アタッカーのプレッシャーは単なるデメリットと思えてきた・・・ 伝説は何か間違ったと思えるほどにプレッシャー持ちがいる上、その特性を活かせずに強特性を相手にしなければならない禁止伝説の現状を考えると・・・ 3匹が取得してもいい技を考えてみた。 スイクン:アクアジェット ライコウ:オーロラビーム エンテイ:おとこのほのお(威力:100 命中90 効果:♂相手には威力が2倍、♀には半減、性別なしはそのまま。 ↑どう考えてもいい男の技じゃねーかww というか唯一神には性別無いだろwww ライコウ:ボルテッカー エンテイ:せいなるほのお スイクン:エアロブラスト もうこれでよくね? ↑スイクンエアロブラスト吹いたwwwww他はタイプ一致なのに差別ってレベルじゃねーぞwwwww ↑波乗りハイドロ水の波動,これ以上水特殊のラインナップを増やそうにも技がない。 アクアテールは能力的にネタ技に間違いなく昇華。アクアジェットはまだいけるか。 スイクンの場合はタイプ一致より範囲が広がる技を覚えた方がいい。羽休めなりエアスラなり。 ミロが劣化になるという人もいるようだが,奴は催眠持ってるから問題ない。 ↑↑↑現実的に行くと ライコウ:しんそく エンテイ:ブレイズキック スイクン:アクアテール とかかな。スイクンは範囲を広げたいってのはわかるが、ここはエンテイ救済策。 スイクンの強化はそんなに考えなくてもいいだろ。 ↑↑↑↑レックウザ、ギラティナ的なポジションのポケモンが金銀にも登場してたらそのポケモンの専用技をそのままライコウに譲るって形で丸く収まってたんだろうけどな。エンテイは強力なタイプ一致技、スイクンとライコウは強力なサブウェポン習得でみんな幸せ…ってアレ?やっぱエンテイだけ取り残されてる? いや、エンテイ様は神だから他の犬との違いを見せつけなければ。↓のでどうだ。 ライコウ:でんげきは エンテイ:フレアドライブorせいなるほのお(選択) スイクン:あわ ↑アッwwww!!ちょwwスイクン涙目www ↑↑スイクン「エンテイちょっと表出ろや」 ↑↑↑ちょっと待て、ライコウだけ今でも覚えられる技じゃねーか。 しかしそんな露骨な差別したら嫌がられるぞエンテイ。 ライコウ:わるだくみ エンテイ:フレアドライブ スイクン:いびき ↑いwwwwwwwwびwwwwwきwwwwwwwww 課題点:攻撃力は高いのだが一致物理技の威力が低い(65)。 同じ伝説ポケモンのライコウが特攻と素早さを、スイクンが耐久力を金銀時代から十分に活かしている事を見ても やはり攻撃種族値を活かせる強力な炎物理技は欲しいところ。 聖なる炎はホウオウ専用ゆえ望み薄なのでフレアドライブの習得に期待か? HPは炎ポケ1位なので手に入れさえすれば他の炎ポケモンより活かし易い筈である。 フレアドライブだけでなく、イメージに悪くなさそうなじしんがあってもいいかも。 これとストーンエッジの3つだけでもウインディとの差別化はバッチリっぽいけど・・・。 ↑言われて見れば単炎の亀が覚えてコイツが覚えないのはおかしいかもな。 ↑↑覚えたらサブウエポンが土台と丸かぶりな件 ↑メインウエポンも捨て身の草版か炎版かの違い というか火山の象徴ポケなのに地震覚えないことに違和感感じるな。ジュカインでさえ覚えるのに バクフーン?バクーダ?何そr(ry つまり「フレアドライブ覚えろ」ということだな ビルドアップもおかしくあるまい ↑個人的にはフレアドライブ、ビルドアップ、地震さえ覚えれば厨ポケ爆誕な気がするんだがな。 瞑想使う特殊型もあるし、読まれにくくなって強化どころじゃなくなるかもな。 噴煙しか貰えず未だ涙目のブースター。 噴火を貰って少し頑張り出したエンテイ。 スカーフ噴火で相変わらず暴走できるバクフーン。 ………… よし、噴煙と噴火を『物理技』にしよう!これで見事解決だ! あれ?バクフーンさんにバクーダさん、一体どうしたんですかってうわやめ(ry ↑バクーダへの被害はニドキングでいうヘド爆特殊化程度だがなww ↑↑攻撃振りになるだろうから地震や大爆発の威力も上がって逆にバクーダさんは使いやすくなるんじゃ ↑↑↑グラードンがなにやら喜んでいるようだ 出来れば逆鱗覚えて欲しかったと思うのは俺だけだろうか。覚えたところでドラゴン相手にするのは厳しいかもしれんがイメージ的にあってもよかったと思う。逆鱗大安売りのプラチナで覚えられんかったから今後の期待は薄いが…。 ↑同意 ↑↑確かにカメックスやらトロピウスやらが覚えてこいつが覚えないのは意味不明。 ↑400kgや死んじゃったおかーさん、ブチ切れザルや騒音迷惑野郎。その上御大ですら覚えてしまうのが現状だからなぁ。 ↑唯一神「我は感情にまかせた戦いなんぞしないから当たり前なのだ」 まぁ言ってしまうと、露骨に新技ぶち込んで大強化を図るよりも既存の有用な物理技をいくつか覚えるだけで十分に救われるスペックなんだがな。じしんとフレアドライブ覚えただけで十分伝説に相応しい強さになるという・・・ライコウ・スイクンに勝てるかどうかはともかく。 ↑そらそうだ、現状鬼火リフレクとかで充分戦えてるしもふもふの同志とは流石に事情が違うんだから ↑このページも相当長いものになっちまったが今の基準だと「十分戦える」ってレベルだと削除対象じゃね? 一致物理貧弱仲間のレントラーもそんな感じで消されちまったし、これも削除候補になる気が。 ネタポケ補正云々の色眼鏡も交える必要があるならともかく ↑第五世代妄想のどこかに「待遇では不遇」というフレーズを見かけた。エンテイやエムリットはそこらへんの類だろう。 実力的に不遇なのと待遇・立場を考えると不遇なのはもしかしたら分けれる余地があるかもしれない。 それでも何か実力面でも待遇面でも不遇というすごいヤツが残りそうな気もするのだが(むしろ嘆く対象としての価値は高いので、否定しているわけではない) ↑レックウもそんな感じで残ってる(ノオツーやシンオウ三龍の圧迫が厳しいのは確かだが)んだろうが、 待遇が不遇、って発送がそもそもどうなん?とも思えるのがな。 救済策は対戦での強化調整であって、個別救済のポータルページでも絶対評価推奨である事から 残すべきは単純な実力が厳しい、「対戦面で不遇な奴」に絞る方が良いのではないかと思える。 それこそニコニコ大百科の『不遇ポケモン』に載る様な方々(無論削除済みの連中は除外)みたいな辺。 「今でも十分戦える」奴を残すのは少々不自然というか。 今日日「準伝説だから云々」難癖や色眼鏡をかけるのは賢明とは言いがたい気がする。 準伝説は禁止伝説みたいに公式に規制がかかっているポケモンじゃないんだし。 ↑ステータス面でのポテンシャルを発揮できないのも不遇だと思うがな。 実力が「ないわけではない」とか何とかお茶を濁されてる感があるけど、実際問題ステータスを生かせるライコウ、スイクンは強い。 それに比べてエンテイは最もポピュラーな耐久型でさえ安定感はそれほど高くない。 (というか回復技がないためウインディと比較すると実用性はあちらの方が上) 結果的に実力不足であることは否めない。 正直アゲハントやらオニドリルやらと肩を並べる弱さでなければ不遇でないなんて考えはマイナー寄りすぎではないか? ↑一応ニコニコ大百科ではフィオネとセレビィが不遇扱いでな。準伝説は一個もなかったが。 だから伝説は伝説でくくったんだろ。 ↑ギガスが準伝説ではないと申すか ↑や、ごめん。間違えた。 つーか適当にフレアドライブぶちこんで強化完了、なんて簡単な話でもない。 現環境じゃ炎物理自体の存在意義に疑問符がついて回るレベルだし。 メタグロスに対する確定数が文字オバヒと変わらないなら文句は無いが実際は違うだろ? こんな体たらくだから威嚇蔓延のダブルじゃ余計死に技と化している。 フレアドライブ持ちゴウカやウインディを対戦でろくに見ないのもそのためだ。 しつこく言われてるが第5世代では炎物理そのものの存在意義を作るための環境を整える必要があり、 その上でフレア与えるなら立派な強化策と言えるだろう。 その環境整理がかなわないならサブウェポンを増やしてやった方がまだマシ ↑つかそ物理炎の需要がないのは鋼の大抵が防御>>特防だからか? 高い攻撃かつ一致炎の威力が高いフレドラもらったら十分強化だろ。(強化完了とは限らないが) 弱点突き狙いだけがいいってもんじゃない ↑あとオーバーヒートが強力すぎるってのもあるな。今ではフレアドライブを活かせるヒヒダルマという存在が現れて炎物理も認められつつあるが。 まあガチでHGSSで覚えられると思ってる奴はほぼいないと思うけど、フレアドライブは第5世代に持ち越しです。 いよいよPS3版TOVの時みたいに書名敢行する奴が出てきそうな悪寒 ↑ブースター「皆の唯一神!皆の唯一神に愛の手をお願いいたします!ついでに唯一王にm(ry」 ↑↑別に著名活動自体は問題ないけれど、脅迫状送りつけたり迷惑行為してくるからなこの手の物は… 金銀リメのシステム関連の妄想で電凸抗議とかいうやつもいたし。 それにやるならやるで、言うばっかで実際にそんな奴が出てこないのも問題、 他の救済策にも言える事だが本当に救済してほしいなら、ここに書くだけでどうにかなるもんじゃない。 自分で言うのもおかしいが、何かしらの行動を取るべきじゃないかと思う。 さすがに本当に署名とか申し立てとかするのはやめてくれい。 いい大人がポケモンやる時点でちょっと照れくさいのにますます肩身が狭くなる ↑そらそうだ、中学生ですら恥ずかしいというのに ↑インターネット上ででも署名活動は出来るから年齢は問題ない エンテイ「ついに ねんがんの フレアドライブを てにいれ(る予定)たぞ!」 ↑ブースター「ころしてでも うばいとる」 ↑サンダース「お前には一生無理。エンテイ様とは格が違うんだよ。」 強烈な絶対零度スイクンと選択になるため、フレアドライブエンテイGETはそれなりのエンテイ愛が試される 最大のネタ要素を完全には消さずに、真っ当に強化したというのはある意味でウルトラC ↑俺はむしろめざパライkゲフンゲフン ここ、もう消していいんでね?フレアドライブ習得は十分な救済だろ 唯一神だからって特例扱いもアレだし ↑もうちょっと情報出てから判断してもいいんじゃない? 配布は100Lv個体値ALLL0性格ずぶとい固定、第五世代でもフレドラは通常手段では覚えないとかだったりしたら悲惨じゃないか 今までが今までだっただけに何かオチがありそうで怖いわ ↑↑むしろ削除要因となりうるのは上の「既存の物理技与えりゃ事足りる」という点でほぼ結論付けられた事じゃね? デンリュウもそうだが、それこそ本ページに書き足す程度でいいような強化案でいいとされてる奴ごときのために ページ一つ使うなんてもったいないのでは?、といったろころか。 まあ容量のせいで歴史やら型やら隔離された奴がいるのも事実だが ↑↑一番辛いのは配布されるのが色違いエンテイであることだと思う。 このせいで、フレアドライブもちかどうかすぐわかっちゃうんだよな。 ↑普通の徘徊産でも色違いは狙えるから(乱数とか乱数とか乱数とか)それだけじゃわからない。 フレドラ使いは色違いしかいないが、色違いはフレドラ使いだけじゃない。 ↑プレシャスボール入り。ボールを見てる人相手だと出た瞬間にバレるよ。 全↑でもフレドラ習得って言ってもLv技になったわけでもなくもう配布終わって手に入らないし高確率でバレるし、通常エンテイは今まで通りの唯一神だからもう手に入らない新規勢から見ればエンテイ自体は微妙だぞ。救済にはなっただろうけどさ ていうか改めて見ると配布で救済ってのもすごいいい加減なやり方だな ↑バレるのがそんなに問題なのか ↑相手に情報アドバンテージ与える事になるからね。 [プレシャスボールに入っていない=フレドラの無いエンテイ]ってなると、対策が容易。 エンテイならフレドラもありえるけど……って相手を迷わせるぐらいがいい。
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エチル ホエルオークラスタ レートトレーナー @Etirist 嫁ポケはホエルオー。今まで5匹ほど厳選しているようだ(内2回個体値粘りなおし) 基本的にテラキ以外使わず、600族もPTに二匹以上組み込むのは好まない。 強ポケだが使用頻度が低いポケモンを主に好む。 絶対的な自信を持っており、常に対戦相手に強気で行くが実力が伴っていない 嫌いなポケモンはスイクン。こいつのせいで「スイクンの完全下位互換」などと嫁ポケが罵倒されるかららしい 彼のメタグロスは技の命中率が-30の補正が掛かっているようだ。 フライゴンの流星群は当たらない